- Epic Words
- Characters
Character Directory

Race: Human
Gender: Female
Role: Other
Class: The Hex
Description:
Look:
woman, sharp eyes, hippy clothes
Ratings:
Charm 0
Cool +1
Sharp +2
Tough -0
Weird +3
Moves:
Burn Everything
Cast the Bones
Force of Will
Sympathetic Token
Tune In (from Spooky playbook)
What Could Go Wrong (from the Mundane playbook)
Apotheosis (Advanced)
Use Magic (Advanced)
Investigate a Mystery (Advanced)
Deal With The Agency
Temptation:
Callousness
Rote:
Containing Ward (runes or symbols, spilling of blood)
Scrying/dowsing (magic words, expendable supply)
Gear:
Athame (2-harm hand magic silver)
Crossbow (2-harm close slow) (silver bolts provided by Stan)
Haven (protection spells, oubliette)
History:
Baxter - You've cast a powerful spell or curse on them once. Tell them why, and ask them how it ended.
Kate - They fear your power, or what you might do with it. Ask them why.
Stan - They encourage you to indulge your temptation.
Toro - They keep you grounded, and are unfazed by your displays of power.
Lily - They helped you out when a spell went awry. Tell them what it was, and ask them how they helped you.
woman, sharp eyes, hippy clothes
Ratings:
Charm 0
Cool +1
Sharp +2
Tough -0
Weird +3
Moves:
Burn Everything
Cast the Bones
Force of Will
Sympathetic Token
Tune In (from Spooky playbook)
What Could Go Wrong (from the Mundane playbook)
Apotheosis (Advanced)
Use Magic (Advanced)
Investigate a Mystery (Advanced)
Deal With The Agency
Temptation:
Callousness
Rote:
Containing Ward (runes or symbols, spilling of blood)
Scrying/dowsing (magic words, expendable supply)
Gear:
Athame (2-harm hand magic silver)
Crossbow (2-harm close slow) (silver bolts provided by Stan)
Haven (protection spells, oubliette)
History:
Baxter - You've cast a powerful spell or curse on them once. Tell them why, and ask them how it ended.
Kate - They fear your power, or what you might do with it. Ask them why.
Stan - They encourage you to indulge your temptation.
Toro - They keep you grounded, and are unfazed by your displays of power.
Lily - They helped you out when a spell went awry. Tell them what it was, and ask them how they helped you.
Background:
I.V. goes by her initials, by preference. If pressed, she will identify the “V” as “Vivian” but will not identify the “I” (I have some ideas, but am leaving it open in case someone can come up with something really horrible.)
In the course of completing her Ph.D. in Theoretical Mathematics, I.V. had an epiphany about the nature of reality. Or a psychotic break. Possibly both. Ever since then she has been reverse-engineering magic through the numbers. This has not done good things for her abilty to get published, or even employed, but having found the threads she can’t stop pulling on them. Being self-taught has on the one hand meant that her skills are a bit erratic, but on the other hand kept her out of the control of the conspiracies of magic users. From the few grim/oires of existing traditions she’s managed to obtain, she’s started to see patterns that do not seem quite right. In addition to the conspiracy to hide the supernatural, is it possible that human knowledge of magic itself has somehow been corrupted? Maybe that’s why anyone who becomes too powerful turns self-destructive or evil. Or maybe she’s wrong and just slipping farther into madness.
In the course of completing her Ph.D. in Theoretical Mathematics, I.V. had an epiphany about the nature of reality. Or a psychotic break. Possibly both. Ever since then she has been reverse-engineering magic through the numbers. This has not done good things for her abilty to get published, or even employed, but having found the threads she can’t stop pulling on them. Being self-taught has on the one hand meant that her skills are a bit erratic, but on the other hand kept her out of the control of the conspiracies of magic users. From the few grim/oires of existing traditions she’s managed to obtain, she’s started to see patterns that do not seem quite right. In addition to the conspiracy to hide the supernatural, is it possible that human knowledge of magic itself has somehow been corrupted? Maybe that’s why anyone who becomes too powerful turns self-destructive or evil. Or maybe she’s wrong and just slipping farther into madness.
Details:
Apparently she has been banned from the NYC hall of records.
PDF Character Sheet
Moves:
Burn Everything: When you use magic to inflict harm, you can choose from the following options: 3-harm area magic obvious; or 3-harm ignore armor magic obvious.
Cast the Bones: Once per mystery, you may perform some form of divination (Tarot, casting of the runes, reading entrails, or something similar) to gleam information about the future. When you seek guidance from otherworldly entities, roll +Sharp. On a 10+, hold 2. On a 7-9, hold 1. On a miss, you get a meaningless result. Spend your hold to ask one of the questions from the investigate a mystery move; the Keeper will answer not with the specific information you seek, but with guidance on how to get it.
Force of Will: When you use magic, you can spend luck to ignore the requirements for the spell and cast it right now. You can't do this and spend luck to make the spell's roll a 12 or ignore damage you take from the spell missing.
Sympathetic Token: As long as you carry a personal object of someone's – a lock of hair, a full set of toenails, a treasured family heirloom or something similarly hard to get – you get +1 ongoing to use magic against them, and you can use magic against them at a distance. When you try to use magic against them and miss, the token is lost, destroyed, or loses it power.
Apotheosis: You become a terrifying fount of mystical power. Once per mystery, whenever you suffer some loss or harm, you can enter a state where you have both immense power and zero interest in the well-being of other people. While in this state, you can fly, use +weird to kick some ass instead of +tough, ignore the component costs of your rotes, ignore one requirement of every spell you cast when you use magic, and you have +1 ongoing to do everything. On the other hand, you outright cannot use the protect someone move, or use magic to heal or protect others. For the duration of the apotheosis, you have all of the temptations, and you have to indulge them; when you try to resist a temptation, roll +cool. On a 10+, your apotheosis ends. On a 7-9, it ends with a great deal of emotional distress. On a miss, it ends only after you harm someone you love.
Tune In (p.45):
You can attune your mind to a monster or minion. Roll +Weird. On a 10+, hold 3. On a 7-9, hold 1. On a miss, the monster becomes aware of you. Spend hold to ask the Keeper one of the following questions, and gain +1 ongoing when acting on the answers:
What Could Go Wrong (p.45):
Whenever you charge into immediate danger without hedging your bets, hold 2. You may spend your hold to:
Deal with the Agency (p.40):
When you deal with the Agency, requesting help or gear, or making excuses for a failure, roll +Sharp. On a 10+, you're good – your request for gear or personnel is okayed, or your slip-up goes unnoticed. On a 7-9, things aren't so great. You might get chewed out by your superiors and there'll be fallout, but you get what you need for the job. On a miss, you screwed up: you might be suspended or under investigation, or just in the doghouse. You certainly aren't going to get any help until you sort it all out.
Use Magic (Advanced) (p.77):
For investigate a mystery, on a 12+ you may ask the Keeper any question you want about the mystery, not just the listed ones.
Investigate a Mystery (Advanced) (p.77):
For use magic, on a 12+ you are infused with magical power. What you wanted to do happens and the Keeper will offer you some extra benefit on top of that.
Haven (p.18):
Protection Spells. Your haven is safe from monsters – they cannot enter. Monsters might be able to do something special to evade the wards, but not easily.
Oubliette. This room is isolated from every kind of monster, spirit and magic that you know about. Anything you stash in there can't be found, can't do any magic, and can't get out.
Temptation:
Callousness
Rotes:
Containing Ward (runes or symbols, spilling of blood)
Scrying/dowsing (magic words, expendable supply)
Gear:
Athame (2-harm hand magic silver)
Crossbow (2-harm close slow) (silver bolts provided by Stan)
Haven (protection spells, oubliette)
PDF Character Sheet
Moves:
Burn Everything: When you use magic to inflict harm, you can choose from the following options: 3-harm area magic obvious; or 3-harm ignore armor magic obvious.
Cast the Bones: Once per mystery, you may perform some form of divination (Tarot, casting of the runes, reading entrails, or something similar) to gleam information about the future. When you seek guidance from otherworldly entities, roll +Sharp. On a 10+, hold 2. On a 7-9, hold 1. On a miss, you get a meaningless result. Spend your hold to ask one of the questions from the investigate a mystery move; the Keeper will answer not with the specific information you seek, but with guidance on how to get it.
Force of Will: When you use magic, you can spend luck to ignore the requirements for the spell and cast it right now. You can't do this and spend luck to make the spell's roll a 12 or ignore damage you take from the spell missing.
Sympathetic Token: As long as you carry a personal object of someone's – a lock of hair, a full set of toenails, a treasured family heirloom or something similarly hard to get – you get +1 ongoing to use magic against them, and you can use magic against them at a distance. When you try to use magic against them and miss, the token is lost, destroyed, or loses it power.
Apotheosis: You become a terrifying fount of mystical power. Once per mystery, whenever you suffer some loss or harm, you can enter a state where you have both immense power and zero interest in the well-being of other people. While in this state, you can fly, use +weird to kick some ass instead of +tough, ignore the component costs of your rotes, ignore one requirement of every spell you cast when you use magic, and you have +1 ongoing to do everything. On the other hand, you outright cannot use the protect someone move, or use magic to heal or protect others. For the duration of the apotheosis, you have all of the temptations, and you have to indulge them; when you try to resist a temptation, roll +cool. On a 10+, your apotheosis ends. On a 7-9, it ends with a great deal of emotional distress. On a miss, it ends only after you harm someone you love.
Tune In (p.45):
You can attune your mind to a monster or minion. Roll +Weird. On a 10+, hold 3. On a 7-9, hold 1. On a miss, the monster becomes aware of you. Spend hold to ask the Keeper one of the following questions, and gain +1 ongoing when acting on the answers:
- Where is the creature right now?
- What is it planning to do right now?
- Who is it going to attack next?
- Who does it regard as the biggest threat?
- How can I attract its attention?
What Could Go Wrong (p.45):
Whenever you charge into immediate danger without hedging your bets, hold 2. You may spend your hold to:
- Inflict 1 harm
- Reduce someone's harm suffered by 1
- Take +2 forward on an act under pressure roll
Deal with the Agency (p.40):
When you deal with the Agency, requesting help or gear, or making excuses for a failure, roll +Sharp. On a 10+, you're good – your request for gear or personnel is okayed, or your slip-up goes unnoticed. On a 7-9, things aren't so great. You might get chewed out by your superiors and there'll be fallout, but you get what you need for the job. On a miss, you screwed up: you might be suspended or under investigation, or just in the doghouse. You certainly aren't going to get any help until you sort it all out.
Use Magic (Advanced) (p.77):
For investigate a mystery, on a 12+ you may ask the Keeper any question you want about the mystery, not just the listed ones.
Investigate a Mystery (Advanced) (p.77):
For use magic, on a 12+ you are infused with magical power. What you wanted to do happens and the Keeper will offer you some extra benefit on top of that.
Haven (p.18):
Protection Spells. Your haven is safe from monsters – they cannot enter. Monsters might be able to do something special to evade the wards, but not easily.
Oubliette. This room is isolated from every kind of monster, spirit and magic that you know about. Anything you stash in there can't be found, can't do any magic, and can't get out.
Temptation:
Callousness
Rotes:
Containing Ward (runes or symbols, spilling of blood)
Scrying/dowsing (magic words, expendable supply)
Gear:
Athame (2-harm hand magic silver)
Crossbow (2-harm close slow) (silver bolts provided by Stan)
Haven (protection spells, oubliette)

Iacta, der Gefallene
(Retired)
"People like to invent monsters and monstrosities. Then they seem less monstrous themselves."
Race: Gray Elf
Gender: Male
Role: Controller
Class/Level: 6/Beguiler 1/Mindbender/7
Description:
Unter meist ins Gesicht gezogener Kapuze verstecken sich aufmerksame grüne Augen und ein von Feuer gezeichnetes, wenn nicht gar entstelltes Gesicht, umrahmt mit wildem schwarzem, aber kurz gehaltenem Haar, welches keinerlei Frisur erkennen lässt.
Insgesamt gibt Iacta zu erkennen, dass nur wenige ihn jemals gut kannten sowie, dass er eigentlich wenig Wert darauf legt dies in Zukunft zu ändern. Seine melancholisch nachdenkliche Art, sowie seine Vorliebe eher die Nacht und den Schatten aufzusuchen, laden auch nicht wirklich ein diesen Halb-Elfen mit seinen ungewöhnlich aussehenden Waffen näher kennenzulernen. Zu diesen zählen sowohl ein tief-schwarzer Dolch, welcher den Eindruck eines individualisierten Utensils einer nicht-lokalen Assassinen-Gilde erweckt, als auch ein Rapier, so kunstfertig hergestellt, dass es nur aus Elfenhaus stammen konnte.
Sein schmächtiger doch wendig erscheinender Körper macht den Anschein, als wüsste er trotz seines jungen Alters von 26 Jahren mit diesen umzugehen.
Insgesamt gibt Iacta zu erkennen, dass nur wenige ihn jemals gut kannten sowie, dass er eigentlich wenig Wert darauf legt dies in Zukunft zu ändern. Seine melancholisch nachdenkliche Art, sowie seine Vorliebe eher die Nacht und den Schatten aufzusuchen, laden auch nicht wirklich ein diesen Halb-Elfen mit seinen ungewöhnlich aussehenden Waffen näher kennenzulernen. Zu diesen zählen sowohl ein tief-schwarzer Dolch, welcher den Eindruck eines individualisierten Utensils einer nicht-lokalen Assassinen-Gilde erweckt, als auch ein Rapier, so kunstfertig hergestellt, dass es nur aus Elfenhaus stammen konnte.
Sein schmächtiger doch wendig erscheinender Körper macht den Anschein, als wüsste er trotz seines jungen Alters von 26 Jahren mit diesen umzugehen.
Background:
Geboren in einer großen, namenslosen Stadt bemerkte Thyrus (später Iacta) schnell, dass er als Halb-Elf weder bei den reinrassigen Menschen, noch Elfen willkommen war und fristete daher eine recht trostlose Kindheit. Erschwert wurde diese zusätzlich durch unkontrollierte Magie in seinem Blut, die ihn in emotionalen Situationen überwältigte und vor allem die Form des Feuers annahm. Seine Zeit an der lokalen Magierakademie erschwerte diesen Umstand nur mehr, denn seine Ausbildung zielte nicht darauf ab ein kontrolliertes Ausleben der Begabung zu ermöglichen, sondern das wilde magische Tier zu bändigen, in einen Käfig zu sperren und diesem Fesseln anzulegen, sodass dieses nur auf Geheiß sich offenbare. Nach Abschluss der Ausbildung schien die Magie in Thyrus' Blut nach außen hin gebändigt, doch wusste er um die brodelnde Essenz in ihm, die sich aufstaute und lediglich auf eine Möglichkeit wartete um ihr Gefängnis zu verlassen.
Angewidert von seinem bisherigen Leben und der Gesellschaft, in der Thyrus sein Dasein fristete, suchte dieser alsbald die lokale Assassinen-Gilde auf, was nur dadurch glückte, da diese bereits seit langem ein Auge auf den verzweifelten jungen Feuermagier geworfen hatte. Hierbei handelte es sich um die Gilde des blutigen Raben.
Unter der Meuchel-Lehre der Halb-Elfin Sayuri und den taktischen Unterrichtsstunden ihres Bruders Taiki wurde aus Thyrus ein Assassine geschmiedet, der es wusste in den entscheidenden Momenten seine Gefühle abzustellen und den Tod zu bringen. Der tief-schwarze Dolch des blutigen Raben zeichnete ihn wenige Jahre später als vollwertiges Mitglied der Assassinen-Familie aus. Von seinen feurigen Fertigkeiten machte er hierbei nie Gebrauch.
Eine länger anhaltende Liebelei mit der Menschen-Frau Ilyasviel führte allerdings zu einem einschneidenden Erlebnis im Leben des jungen Assassinen.
In einem alltäglich gewordenen Attentat sollte Thyrus eine flüchtende Person umbringen, allerdings verfehlte der erste Schlag aus dem Sprung von höherer Ebene aufgrund einer geschickten Ausweichbewegung des Meuchelopfers sein Ziel. Nach kurzem Duell des mit einem Dolch bewaffneten Thyrus mit der Zielperson, die ein Rapier gezogen hatte, erlitt Thyrus eine kritische Verletzung an der Ferse, was ein Ausweichen und Fliehen unmöglich machte. Nur die Sicherheit des letzten Schlags, in der sich die Zielperson wähnte, erlaubte es Thyrus, überkommen von einer Welle seines magischen Blutes, seinem Gegenüber den lethalen Schlag vorwegzunehmen und diesen mit einem Flammeninferno von innen heraus zu verbrennen. Der hierbei von der nun brennenden Person ausgestoßene Schrei war jener von Thyrus Geliebten und trotz sofortigen Löschens der Flammen war es zu spät. Außer einem Häufchen Asche war nichts mehr von der vormaligen Person zu erkennen.
Gepeinigt durch dieses Ereignis und die Ungewissheit, ob es sich tatsächlich um die von ihm so sehr geliebte Person gehandelt hatte, stellte Thyrus Nachforschungen an und fand alsbald eine Person in den eigenen Reihen der Assassinen-Gilde, die ein Motiv gehabt hätte um ihn zu dieser Tat zu bringen. In der Zwischenzeit war Ilyasviel nicht mehr gesehen und Gerüchte rankten sich um Geister und Tote, die ihr gleichen sollten. Blind vor Zorn folterte Iacta den geglaubten Peiniger aus den eigenen Reihen und ließ obwohl dieser unschuldig schien auch von diesem nicht mehr als Asche zurück.
Auf der Flucht vor der eigenen Assassinen-Familie, die ihn für vogelfrei erklärte, versteckte sich Thyrus in der Kanalisation, in der er sich eingestand, dass es den Thyrus, den er einst geglaubt hatte zu kennen, nicht mehr gab. Unter Freisetzung der eigenen Flammen gegen sich selbst begrub Thyrus sein ehemaliges Ich und glaubte seine magische Begabung versiegelt. Die neugeborene Person, deren Äußeres ein verbranntes Gesicht dominierte, nannte sich fortan Iacta. Sein Ziel: das Rätsel um das Verschwinden seiner Geliebten aufklären bzw. die Umstände durch die es zu dem Attentat jener schicksalträchtigen Nacht kam, aufdecken. Doch auch das versiegelt geglaubte Feuer bahnte sich erneut einen Weg ins Freie...
Angewidert von seinem bisherigen Leben und der Gesellschaft, in der Thyrus sein Dasein fristete, suchte dieser alsbald die lokale Assassinen-Gilde auf, was nur dadurch glückte, da diese bereits seit langem ein Auge auf den verzweifelten jungen Feuermagier geworfen hatte. Hierbei handelte es sich um die Gilde des blutigen Raben.
Unter der Meuchel-Lehre der Halb-Elfin Sayuri und den taktischen Unterrichtsstunden ihres Bruders Taiki wurde aus Thyrus ein Assassine geschmiedet, der es wusste in den entscheidenden Momenten seine Gefühle abzustellen und den Tod zu bringen. Der tief-schwarze Dolch des blutigen Raben zeichnete ihn wenige Jahre später als vollwertiges Mitglied der Assassinen-Familie aus. Von seinen feurigen Fertigkeiten machte er hierbei nie Gebrauch.
Eine länger anhaltende Liebelei mit der Menschen-Frau Ilyasviel führte allerdings zu einem einschneidenden Erlebnis im Leben des jungen Assassinen.
In einem alltäglich gewordenen Attentat sollte Thyrus eine flüchtende Person umbringen, allerdings verfehlte der erste Schlag aus dem Sprung von höherer Ebene aufgrund einer geschickten Ausweichbewegung des Meuchelopfers sein Ziel. Nach kurzem Duell des mit einem Dolch bewaffneten Thyrus mit der Zielperson, die ein Rapier gezogen hatte, erlitt Thyrus eine kritische Verletzung an der Ferse, was ein Ausweichen und Fliehen unmöglich machte. Nur die Sicherheit des letzten Schlags, in der sich die Zielperson wähnte, erlaubte es Thyrus, überkommen von einer Welle seines magischen Blutes, seinem Gegenüber den lethalen Schlag vorwegzunehmen und diesen mit einem Flammeninferno von innen heraus zu verbrennen. Der hierbei von der nun brennenden Person ausgestoßene Schrei war jener von Thyrus Geliebten und trotz sofortigen Löschens der Flammen war es zu spät. Außer einem Häufchen Asche war nichts mehr von der vormaligen Person zu erkennen.
Gepeinigt durch dieses Ereignis und die Ungewissheit, ob es sich tatsächlich um die von ihm so sehr geliebte Person gehandelt hatte, stellte Thyrus Nachforschungen an und fand alsbald eine Person in den eigenen Reihen der Assassinen-Gilde, die ein Motiv gehabt hätte um ihn zu dieser Tat zu bringen. In der Zwischenzeit war Ilyasviel nicht mehr gesehen und Gerüchte rankten sich um Geister und Tote, die ihr gleichen sollten. Blind vor Zorn folterte Iacta den geglaubten Peiniger aus den eigenen Reihen und ließ obwohl dieser unschuldig schien auch von diesem nicht mehr als Asche zurück.
Auf der Flucht vor der eigenen Assassinen-Familie, die ihn für vogelfrei erklärte, versteckte sich Thyrus in der Kanalisation, in der er sich eingestand, dass es den Thyrus, den er einst geglaubt hatte zu kennen, nicht mehr gab. Unter Freisetzung der eigenen Flammen gegen sich selbst begrub Thyrus sein ehemaliges Ich und glaubte seine magische Begabung versiegelt. Die neugeborene Person, deren Äußeres ein verbranntes Gesicht dominierte, nannte sich fortan Iacta. Sein Ziel: das Rätsel um das Verschwinden seiner Geliebten aufklären bzw. die Umstände durch die es zu dem Attentat jener schicksalträchtigen Nacht kam, aufdecken. Doch auch das versiegelt geglaubte Feuer bahnte sich erneut einen Weg ins Freie...
Details:
_ _ _ _
Character Traits
Nightsighted
-> +10 ft. Darkvision
-> -1 Spot in areas of bright light
Spellgifted
-> +1 Save DC Illusion
-> -1 Save DC anderer magischer Schulen
Character Flaws
Shadow Affinity
-2 Save DC of Illusion Spells when standing in sunlight conditions
_ _ _ _
Attribute
Strength: 5 (-3); Dexterity: 15 (+2); Constitution: 13 (+1);
Intelligence: 18 (+4); Wisdom: 15 (+2); Charisma: 12 (+1)
_ _ _ _
Rettungswürfe
Tapferkeit: 5; Reflex: 4; Wille: 9
_ _ _ _
Gray Elf - Modifikatoren
Low-Light Vision
Schlaf-Immunität
Automatischer Search-Check, wenn 5 ft. von einer geheimen oder versteckten Tür entfernt
Proficiency mit Longsword, Rapier, Longbow, Composite Longbow, Shortbow, Composite Shortbow
+2 Resistenz auf Verzauberungen
+2 Listen
+2 Search
+2 Spot
Dark-Template-Modifikatoren
Superior Low-Light Vision
Darkvision (60 ft.)
Extraplanar Subtype
Hide in Plain Sight (Ex.)
+10 ft. Bewegungsreichweite
+10 Kälte-Resistenz
+6 Move Silently
+8 Hide
+1 Level-Adjustment
_ _ _ _
Kampf-Informationen
Speed: 40 ft; Initiativen-Modifikator: +2;
Base-Attack-Bonus: +3; Grapple-Modifikator: +/-0;
Trefferpunkte: 30 = 23 + 7 (Con)
Armor-Class: 12; Flat: 10; Touch: 12;
Spell-DC (Allgemein): 10 + Spell Level (SL; DC) + Int.-Mod. (+4DC) + Spellgifted (Illusion) (-1CL/+1CL) + Shadow Weave Magic (SWM; -1CL/+1DC) + Shadow Affinity (Illusion) (-1DC/+1DC) + Cloaked Casting (CC; +1DC)
Spell-DC (Illusion): 14 (Light) / 16 (Darkness) + SL + CC
Spell-DC (Enchantment): 15 + SL + CC
Spell-DC (Other): 14 + SL + CC
Caster-Level (Illusion): 8 + SWM
Caster-Level (Enchantment): 7 + SWM
Caster-Level (Other): 6
Caster-Level (Evocation/Transmutation): 5
_ _ _ _
Fähigkeiten
Armored Mage (LvL 1)
-> kein Arcane Spell Failure aufgrund von Leichter Rüstung
Trapfinding (LvL 1)
-> Einsatz von Search und Disable Device auch bei Fallen mit DC > 20; Übersteigt Disable Device Check den Fallen-DC um 10 und mehr, so kann die Falle umgangen werden
Cloaked Casting (LvL 2)
-> +1 Spell's Save DC wenn dem Ziel sein Dex-Bonus auf AC verwährt wird
Surprise Casting; Move Action (LvL 2 & 6)
-> Einsatz von Bluff im Kampf um dem Gegner seinen Dex-Bonus auf AC zu verwähren; muss im Nahkampf ausgeführt werden sowie gilt dies nur für den ersten Zauber oder Nahkampfangriff, der spätestens vor dem eigenen nächsten Zug ausgeführt werden muss
Advanced Learning
-> Hinzufügen eines Zaubers aus der Enchantment und Illusion Spell List des Sorcerers bzw. Wizards; darf Spell-Level eigener Zauber nicht übersteigen
Zauber (LvL 3)
Net of Shadows
Telepathy (LvL 7, Mindbender)
Ability to communicate telepathically with any creature within 100 ft. that has language
_ _ _ _
Feats
Spell Focus (Illusion) (LvL 1; Bonus Feat through Flaw)
Spell Save DC for Illusions increases by 1
Shadow Weave Magic (LvL 1) (Forgotten Realms - Campaign Setting)
Saving Throws (sowie zugehörige Boni um die Spell-Resistence zu übersteigen) der Spells aus den Schulen Enchantment, Illusion und Necromancy steigen um +1 an.
Malus von -1 auf Caster Level für Spells aus den Schulen Evocation und Transmutation, solange deren Descriptor nicht Darkness enthält.
Zauber mit dem Zusatz Light oder andere Quellen von Licht mit Spell Trigger oder Spell Completion können nicht mehr eingesetzt werden.
Darkstalker (LvL 3) (Lords of Madness, S. 179)
Kreaturen mit Blindsense, Blindsight, Scent oder Tremorsense, müssen einen Spot oder Listen Check ausführen um die eigenen Hide und Move Silently Versuche zu durchschauen.
Silent Spell (Bonus Feat Beguiler LvL 5)
Zauber können ohne verbale Komponente gesprochen werden, indem der Rang des Zaubers um 1 erhöht wird.
Arcane Mastery (Level 6)
Take 10 on Caster-Level Checks
_ _ _ _
Sprachen
Common, Elven (clumsy), Sylvan, Aquan, Draconic, Ungewählt
_ _ _ _
Skills
Bluff +6; Concentration +11; Diplomacy +10; Disable Device +13; Hide +20; Intimidate +7; Listen +13; Move Silently +18; Search +13; Sense Motive +7; Sleight of Hand +9; Spellcraft +8; Spot +13;
aufgeführt sind nur jene Fertigkeiten, in die explizit Ränge investiert wurden
_ _ _ _
Spells
Level 0
(Dancing Lights), Daze, Detect Magic, Ghost Sound, Message, Open/Close, Read Magic
Level 1
Charm Person, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Disguise Self, Expeditious Retreat, Hypnotism, Mage Armor, Obscuring Mist, Rouse, Silent Image, Sleep, Undetectable Alignment, Whelm
Level 2
Blinding Color Surge, Blur, Daze Monster, Detect Thoughts, Fog Cloud, Glitterdust, Hypnotic Pattern, Invisibility, Knock, Minor Image, Mirror Image, Misdirection, See Invisibility, Silence, Spider Climb, Stay the Hand, Touch of Idiocy, Vertigo, Whelming Burst
Level 3
Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance, Crown of Veils, Deep Slumber, Dispel Magic, Displacement, Glibness, Halt, Haste, Hesitate, Hold Person, Inevitable Defeat, Invisbility Sphere, Legion of Sentinels, Major Image, Nondetection, Slow, Suggestion, Vertigo Field, Zone of Silence
Legende
(Eingeklammerte, kursive Zauber stehen in Zusammenhang mit Licht)
Kursive Zauber gehören den Schulen Evocation oder Transmutation an
Fette Zauber gehören der Schule der Enchantment an
Violette, fette Zauber gehören der Schule der Illusionen an
_ _ _ _
Character Traits
Nightsighted
-> +10 ft. Darkvision
-> -1 Spot in areas of bright light
Spellgifted
-> +1 Save DC Illusion
-> -1 Save DC anderer magischer Schulen
Character Flaws
Shadow Affinity
-2 Save DC of Illusion Spells when standing in sunlight conditions
_ _ _ _
Attribute
Strength: 5 (-3); Dexterity: 15 (+2); Constitution: 13 (+1);
Intelligence: 18 (+4); Wisdom: 15 (+2); Charisma: 12 (+1)
_ _ _ _
Rettungswürfe
Tapferkeit: 5; Reflex: 4; Wille: 9
_ _ _ _
Gray Elf - Modifikatoren
Low-Light Vision
Schlaf-Immunität
Automatischer Search-Check, wenn 5 ft. von einer geheimen oder versteckten Tür entfernt
Proficiency mit Longsword, Rapier, Longbow, Composite Longbow, Shortbow, Composite Shortbow
+2 Resistenz auf Verzauberungen
+2 Listen
+2 Search
+2 Spot
Dark-Template-Modifikatoren
Superior Low-Light Vision
Darkvision (60 ft.)
Extraplanar Subtype
Hide in Plain Sight (Ex.)
+10 ft. Bewegungsreichweite
+10 Kälte-Resistenz
+6 Move Silently
+8 Hide
+1 Level-Adjustment
_ _ _ _
Kampf-Informationen
Speed: 40 ft; Initiativen-Modifikator: +2;
Base-Attack-Bonus: +3; Grapple-Modifikator: +/-0;
Trefferpunkte: 30 = 23 + 7 (Con)
Armor-Class: 12; Flat: 10; Touch: 12;
Spell-DC (Allgemein): 10 + Spell Level (SL; DC) + Int.-Mod. (+4DC) + Spellgifted (Illusion) (-1CL/+1CL) + Shadow Weave Magic (SWM; -1CL/+1DC) + Shadow Affinity (Illusion) (-1DC/+1DC) + Cloaked Casting (CC; +1DC)
Spell-DC (Illusion): 14 (Light) / 16 (Darkness) + SL + CC
Spell-DC (Enchantment): 15 + SL + CC
Spell-DC (Other): 14 + SL + CC
Caster-Level (Illusion): 8 + SWM
Caster-Level (Enchantment): 7 + SWM
Caster-Level (Other): 6
Caster-Level (Evocation/Transmutation): 5
_ _ _ _
Fähigkeiten
Armored Mage (LvL 1)
-> kein Arcane Spell Failure aufgrund von Leichter Rüstung
Trapfinding (LvL 1)
-> Einsatz von Search und Disable Device auch bei Fallen mit DC > 20; Übersteigt Disable Device Check den Fallen-DC um 10 und mehr, so kann die Falle umgangen werden
Cloaked Casting (LvL 2)
-> +1 Spell's Save DC wenn dem Ziel sein Dex-Bonus auf AC verwährt wird
Surprise Casting; Move Action (LvL 2 & 6)
-> Einsatz von Bluff im Kampf um dem Gegner seinen Dex-Bonus auf AC zu verwähren; muss im Nahkampf ausgeführt werden sowie gilt dies nur für den ersten Zauber oder Nahkampfangriff, der spätestens vor dem eigenen nächsten Zug ausgeführt werden muss
Advanced Learning
-> Hinzufügen eines Zaubers aus der Enchantment und Illusion Spell List des Sorcerers bzw. Wizards; darf Spell-Level eigener Zauber nicht übersteigen
Zauber (LvL 3)
Net of Shadows
Telepathy (LvL 7, Mindbender)
Ability to communicate telepathically with any creature within 100 ft. that has language
_ _ _ _
Feats
Spell Focus (Illusion) (LvL 1; Bonus Feat through Flaw)
Spell Save DC for Illusions increases by 1
Shadow Weave Magic (LvL 1) (Forgotten Realms - Campaign Setting)
Saving Throws (sowie zugehörige Boni um die Spell-Resistence zu übersteigen) der Spells aus den Schulen Enchantment, Illusion und Necromancy steigen um +1 an.
Malus von -1 auf Caster Level für Spells aus den Schulen Evocation und Transmutation, solange deren Descriptor nicht Darkness enthält.
Zauber mit dem Zusatz Light oder andere Quellen von Licht mit Spell Trigger oder Spell Completion können nicht mehr eingesetzt werden.
Darkstalker (LvL 3) (Lords of Madness, S. 179)
Kreaturen mit Blindsense, Blindsight, Scent oder Tremorsense, müssen einen Spot oder Listen Check ausführen um die eigenen Hide und Move Silently Versuche zu durchschauen.
Silent Spell (Bonus Feat Beguiler LvL 5)
Zauber können ohne verbale Komponente gesprochen werden, indem der Rang des Zaubers um 1 erhöht wird.
Arcane Mastery (Level 6)
Take 10 on Caster-Level Checks
_ _ _ _
Sprachen
Common, Elven (clumsy), Sylvan, Aquan, Draconic, Ungewählt
_ _ _ _
Skills
Bluff +6; Concentration +11; Diplomacy +10; Disable Device +13; Hide +20; Intimidate +7; Listen +13; Move Silently +18; Search +13; Sense Motive +7; Sleight of Hand +9; Spellcraft +8; Spot +13;
aufgeführt sind nur jene Fertigkeiten, in die explizit Ränge investiert wurden
_ _ _ _
Spells
Level 0
(Dancing Lights), Daze, Detect Magic, Ghost Sound, Message, Open/Close, Read Magic
Level 1
Charm Person, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Disguise Self, Expeditious Retreat, Hypnotism, Mage Armor, Obscuring Mist, Rouse, Silent Image, Sleep, Undetectable Alignment, Whelm
Level 2
Blinding Color Surge, Blur, Daze Monster, Detect Thoughts, Fog Cloud, Glitterdust, Hypnotic Pattern, Invisibility, Knock, Minor Image, Mirror Image, Misdirection, See Invisibility, Silence, Spider Climb, Stay the Hand, Touch of Idiocy, Vertigo, Whelming Burst
Level 3
Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance, Crown of Veils, Deep Slumber, Dispel Magic, Displacement, Glibness, Halt, Haste, Hesitate, Hold Person, Inevitable Defeat, Invisbility Sphere, Legion of Sentinels, Major Image, Nondetection, Slow, Suggestion, Vertigo Field, Zone of Silence
Legende
(Eingeklammerte, kursive Zauber stehen in Zusammenhang mit Licht)
Kursive Zauber gehören den Schulen Evocation oder Transmutation an
Fette Zauber gehören der Schule der Enchantment an
Violette, fette Zauber gehören der Schule der Illusionen an
_ _ _ _

Race: Changeling
Gender: Male
Role: Controller
Class/Level: Wizard/Mindbender/5/4
Description:
Iago typically wears a thick brown cloak with plenty of pockets. His tower shield and crossbow are typically on his back, and his wands and more commonly used scrolls are hung on a bandolier around his torso. He keeps several papers in cases by his hip, and only he knows which ones are explosive runes.
When not worried about standing out, Iago wears his more royal regalia, crown and noble's outfit.
He usually uses one disguise at a time, changing when the previous disguise irritates too many officials.
At present he is a bald man with a pronounced moustache.
When not worried about standing out, Iago wears his more royal regalia, crown and noble's outfit.
He usually uses one disguise at a time, changing when the previous disguise irritates too many officials.
At present he is a bald man with a pronounced moustache.
Details:
12 HP
11 AC
Fort +2
Ref +4
Will +4 (+2 vs. Sleep and Charm)
11 AC
Fort +2
Ref +4
Will +4 (+2 vs. Sleep and Charm)

"I don't move much."
Race: Human
Gender: Male
Role: Defender
Class/Level: Paladin/6

"The line between lover and victim is terribly thin."
Race: Human
Gender: Male
Class: Interrogation Specialist

Race: Elf
Gender: Male
Role: Striker
Class/Level: Alchemist/10

"Oops..."
Race: Human
Gender: Male
Role: Other
Class/Level: Rogue/2
Description:
Ian Meanz is a lowly thief and malcontent. He escaped the hangman’s noose by shear luck some years ago. He is a wanted man, and one particular baron in Outremere would pay dearly to have Ian brought back for justice. He left Outremere and headed east, and about a year ago settled in the Empty Flagon until his money ran low. He then moved into an abandoned house on the edge of town, where he whiles away his time doing little other than trying to decide whether he should head back west or not. His real concern is whether or not the bounty is still on his head.